Lacrimosa – [Susurros de las profundidades]

¿De qué va esto?

Lacrimosa nos pone en la piel de uno de los mecenas del genial Wolfgang Amadeus Mozart, y lo hace desde una perspectiva realmente curiosa, que yo al menos no recuerdo haberla planteada en otros juegos. En Lacrimosa nuestra labor durante el juegos será, por un lado, la de financiar la composición de las partes restantes del “Requiem en re menor”, que Mozart dejó incompleto tras su muerte en busca de prestigio (hasta aquí me parece bastante “estándar”), y, por otro lado, lo buscaremos al recordar las vivencias e historias que, como sus mecenas durante tanto tiempo, somos capaces de recordar sobre él, ya que nuestro objetivo final, es ser recordados como los mecenas más influyentes en las memorias que Constanze, la viuda de Mozart, se dispone a escribir. Quien lo consiga, será el vencedor de la partida.

No sabría decir la cantidad de partidas jugadas a este Lacrimosa, de Ferran Renalias y Gerard Ascensi, ya que he formado parte del equipo de pruebas del prototipo de forma bastante intensa, algo que me ha permitido ver su evolución desde que se encontraba al 20% (según, palabras de Ferran, aunque ya se vían muchas trazas de los que estaba por venir). Esto me ha permitido conocer el juego bastante a fondo, por lo que me he decidido a escribir esta reseña. También significa que para mi existe cierta implicación “emocional” con él, no lo negaré, pero además, durante el desarrollo, ya expresé a los autores cuales pensaba que eran las aristas del juego y propuse soluciones para mejorarlo, desde mi humilde opinión. ¿Qué clase de “tester” sería yo si ahora empezara a tirar mierda sobre un montón de aspectos de juego? SPOILER: ESTÁIS ANTE UNA RESEÑA POSITIVA. Por último indicar que también pude disfrutar de una partida en físico del juego con la copia de pre-producción (de la que se incluyen varias fotografías en esta reseña, autoría de mi compañero Carlos “Gemerlos” Martinez), por la que desde aquí quiero dar mi agradecimiento a Devir por invitarnos a Carlos y a mi, al evento de presentación. Además, contamos con la inestimable presencia de uno de los autores del juego: Ferran Renalias.

Portada Lacrimosa, el brillo del acabado metálico rojo es espectacular con un buen ángulo de luz.

Paso a comentaros muy someramente las mecánicas (esto no trata de ser una explicación del juego) y probablemente con algún error, sobre todo en los nombres y términos de los elementos del juego (pido disculpas por ello): 

Uno de los puntos clave del juego, es la pequeña baraja de 9 cartas que utilizaremos para realizar nuestras acciones. La forma en que la usaremos aporta una pequeña dosis de azar, ya que en cada turno no tendremos a nuestra disposición todas ellas, sino solamente 4, usando 2 en cada turno y robando otras 2 en el siguiente y así hasta el último turno, en el que tendremos sólo 3 para elegir y guardaremos una de ellas, para la mano inicial del siguiente turno.

La selección de estas acciones presenta una doble decisión, ya que, por un lado seleccionaremos la acción que queremos hacer, pero por otro, elegiremos una carta para “descartar” y, por tanto, perder su acción, pero a cambio nos proporcionará 3 tipos diferentes de puntos de acción (aquí llamados “puntos de relato”) que recibiremos al final de la ronda y que necesitaremos para ejecutar las diferentes acciones en la siguiente. 

Este efecto se consigue mediante unas cartas divididas en 2 partes, la superior, con la acción a realizar, y la inferior indicando los puntos de acción que otorga. La selección la haremos con uno de los elementos más efectistas del juego: un tablero individual de triple capa. Este tablero nos permite deslizar las cartas de manera que en la parte arriba sólo vemos la acción a realizar y, en la de abajo, los puntos de acción a recibir en la siguiente ronda.

Detalle de la triple capa del tablero individual que permite introducir las cartas en su interior

La mecánica principal del juego es básicamente ésta: simple y efectiva.

Paso ahora a hacer una descripción general de la acciones y la puntuación final, y entramos ya con la valoración del juego:

Tenemos 5 acciones disponibles en la partida (entre paréntesis indico el número de cartas de este tipo en el mazo inicial de cada jugador):

DOCUMENTAR RECUERDOS (1): Esta carta es posiblemente la más “especial”, ya que será la que, desde el inicio, nos va a permitir mejorar nuestro motor de acciones, con ella podemos seleccionar una carta de un “mercado” (que es común con el de obras que ahora mencionaremos) y pagando el coste, si procede, sustituir (descartar de la partida) la carta que hayamos colocado en la parte de abajo del tablero, por la recién adquirida.

ENCARGAR UNA COMPOSICIÓN (2): Con estas cartas podremos acceder a este mercado común del que hablábamos en el punto anterior, para obtener una carta de obra. Tras pagarla, la colocaremos en nuestra zona de juego y, a partir de ahora podremos representarla o venderla (ver siguiente acción).

Detalle de las cartas de obras

REPRESENTAR O VENDER UNA OBRA (2): Al jugar esta acción, deberemos elegir si representar una obra para obtener ingresos directos por el espectáculo (la giraremos y volveremos a tenerla disponible para representar o vender en la siguiente ronda), o venderla, descartándola definitivamente de la partida y avanzando en un track de ingresos recurrentes, que se encuentra en nuestro tablero individual, y/o en el de puntos de victoria.

VIAJAR (2): Esta acción nos permite movernos por un mapa situado en el tablero central, y por el que nos moveremos de una forma similar a la de tantos otros euro-games, como por ejemplo en “Los viajes de Marco Polo”, es decir, pagaremos los costes de los caminos por los que pasemos y ejecutaremos la acción de la ciudad a la que lleguemos (tras pagar los costes requeridos). Existen 2 tipos de ciudades: unas en las que simplemente ejecutaremos la acción o beneficio indicado en la loseta y se descartará; y las “Cortes Reales” en las que lo que haremos en tomar una loseta (llamada “Favor Real”) que indica unas “condiciones” que debemos de cumplir a modo de objetivos de final de partida, cuando nos otorgarán una buena cantidad de puntos, si es que los cumplimos. Algo curioso de esta acción y que lo aleja de los juegos en los que hay viajes que mencionamos antes, es que, en este caso, todos “viajamos” en el carro de Mozart, y por lo tanto si alguien mueve el peón, lo hace para todos, con las ventajas e inconvenientes que esto pueda acarrear al resto de jugadores…

Detalle de la zona de viajes

RÉQUIEM (2): Esta quizás sea la acción más difícil de explicar (sobre todo sin el tablero delante), y posiblemente, la más significativa del juego, ya que viene a ser su “leit motif” principal. Aquí podremos “contratar” a uno de los 2 compositores para que escriban una de las partes del Requiem que faltan para que esté totalmente completo. Esto, por supuesto, tendrá un coste, y, además, un requisito respecto al tipo de instrumentación pendiente de componer. Realizar esta acción, no solamente es relevante en cuanto a la buena cantidad de puntos que obtendremos al final de la partida, sino que también nos permitirá obtener unas bonificaciones según el compositor que elijamos para componer cada parte, y que pueden ser inmediatas o recurrentes. Y estas últimas, pueden ser especialmente claves para la estrategia de partida de los jugadores.

Para determinar el ganador de la partida, tendremos en cuenta los puntos obtenido durante el transcurso de la misma, los clásicos recursos sobrantes, los Favores Reales conseguidos mediante la acción de viaje en las Cortes Reales, y los puntos obtenidos por la composición en la partitura del Requiem. Querría detenerme un poco en este último punto, ya que considero que es el que causa la mayor cantidad de confusiones y preguntas en la primeras partidas a Lacrimosa (creo que en el 100% de las partidas en las que he participado, era lo que más costaba entender a los jugadores nóveles). Ésta última puntuación, que supone un importante porcentaje de los puntos en juego, se realiza con un sistema de mayorías. Pero para determinar esta mayoría, lo que tenemos que considerar no son las fichas colocadas por cada jugador, sino el compositor que más partes ha compuesto en cada movimiento del Requiem, pudiendo los jugadores seleccionar en cada acción de Requiem a cual de los 2 disponibles se la encargan. Una vez determinado el compositor con más partes compuestas, se le asignará el valor de puntos que corresponda y, de la misma forma al siguiente, resolviéndose los empates con el valor más bajo en puntos. Una vez determinados los puntos de cada compositor, multiplicaremos ese valor por la cantidad de fichas de nuestro color correspondientes a ese compositor en el “movimiento” (zona del Requiem) correspondiente.

Detalle de la zona de Requiem

Lo mejor

La mecánica principal: es simple, muy fácil de explicar y también de entender, pero sólida y efectiva. Para mi, lo mejor del juego. 

Profundidad: A pesar de esa sencillez a nivel mecánico, estamos ante un juego con bastante profundidad, que, aunque se pueda explicar en 15 minutos, encontrar el camino a la victoria en cada partida es un reto y las decisiones no son triviales en absoluto. Hay que tener en cuenta que en cada turno, no sólo tienes que considerar que acción hacer, sino también cuál descartar teniendo en cuenta que no podrás ejecutarla esta ronda, pero que será la que te otorgue los puntos de acción necesarios para las que quieras llevar a cabo en el siguiente turno. Para mi el peso del juego podría asemejarse al que pueda tener un “Los Viajes de Marco Polo”, por poner un ejemplo bien conocido.

Fluidez: aunque antes hablaba de la profundidad, el juego te invita a plantearte una estrategia a medio – largo plazo que hace que se puedan tener las cosas bastante claras con tiempo, el abanico de opciones disponibles limitado a las 4 cartas de la mano y lo que puedes hacer con lo que tienes. Además, aunque hay pequeños “combitos”, no se entra en dinámicas de activaciones recurrentes que frenen el flujo de la partida.

La parte táctica: si antes mencionaba las estrategias a medio-largo plazo, por otro lado también nos encontramos con la importancia de las decisiones apropiadas en el momento adecuado, ya que, a la larga, será lo que nos dé la partida o nos haga caer en el olvido de las memorias de Constanze.

Se lo que quiero hacer, pero no puedo: Es una de mis sensaciones favoritas en los juegos de mesa

La integración temática: Si antes decía que para mi lo mejor del juego es la mecánica principal, creo que habrá una parte del público que ame su temática. Se nota que es un juego que tras definir una mecánica base, se ha desarrollado en base y a merced del tema, tratando de que cada cosa tuviera un sentido temático. Además creo que la una y la otra encajan muy bien porque alguien con poca experiencia en los juegos de mesa, pero interés en poner un poco de esfuerzo extra en éste por su temática, podrá disfrutarlo gracias a su sencillez, y que las acciones a realizar son relativamente directas e intuitivas.

La variabilidad: Creo que uno de los aciertos de juego es el incluir 4 compositores distintos, de los cuales solo se juegan 2 por partida y que otorgan bonus muy distintos, permitiendo desarrollar estrategias diferentes dependiendo de cuales estén en juego. Por otro lado, tenemos las cartas de Constanze, que según bloqueen unos espacios u otros de la parte del Réquiem nos obligarán a correr por ocupar antes o después cada “movieminto”.

El manual: Para la reseña de “Bitoku” cometí el error de escribir la reseña sin haber leído el manual, ya que conocía bien el juego, y estoy de acuerdo de que es uno de sus puntos flacos. En esta ocasión, sí que he leído el manual y creo que está muy bien explicado, yendo de lo general a lo particular, marcando las secuencias de resolución de las acciones y entrando al final del reglamento en los detalles “anatómicos” de los diferentes elementos del juego. Como excepciones a este punto mencionaré la parte de la parte de la puntuación del Réquiem (ver sección “Lo peor”) y el uso en la sección de “Viajes” de “La destinación” en lugar de “el destino”, que es una pijada… pero me ha dolido bastante leerlo (supongo que viene de que el idioma “original” del juego es el catalán)

La producción: Aquí una vez más hay que quitarse el sombrero ante lo que han hecho David Esbrí y Devir en el apartado visual y de materiales. Especial mención merecen los tableros individuales de triple capa de cartón que permiten encajar las cartas (veremos qué fundas nos lo permiten, eso sí) y que se cierran a modo de cuaderno de partituras: bonitos y prácticos. Puede que el grosor de los componentes de cartón sea algo escaso comparado por ejemplo con los de Bitoku, pero todo perfecto a nivel práctico. La verdad es que cuando pude ver las pruebas de imprenta, pensé: “verás les va a pasar como con Bitoku con las críticas a la iconografía”. Pero he de decir que con la copia ya impresa creo que se ve todo mucho más claro y “estándar eurogamer”. Habrá a quien no le guste el estilo barroco de las cartas y la gran cantidad de marcos sobrecargados, pero oye… no te compres un juego sobre la época de Mozart.

Tablero individual – Una delicia de producción hecha juego de mesa

Bueno o malo… según el tipo de jugador que seas

Interacción: Lacrimosa tiene un nivel de interacción muy alineado con las tendencias actuales, no se trata de un juego multi-solitario, pero tampoco hay “ataques” al resto de jugadores. Aquí nos van a “robar” la carta que queremos, alguien se adelantará al bonus de ciudad que ansiabas, pero esto suele ocurrir más por que interesa a ambos que porque tu rival se haya percatado de tus intenciones. Donde más notaremos que hay otros mecenas luchando por la atención de Constanze, es en el Requiem donde, que nuestro compositor favorito quede relegado a un segundo plano, puede costarnos un buen puñado de puntos.

Escalabilidad: Obviamente, estos puntos que mencionaba en el punto anterior, están mucho más presentes en una partida a 4 jugadores, que cuando somos solamente 2 personas en la mesa, pero el número de espacios a componer en el Réquiem se adapta según el número de jugadores y sigue apretando. Incluso probamos el modo solitario, y me gustó, aunque como no soy jugador en solitario dudo que lo juegue sólo. En cualquier caso, a mi me gusta a todo número de jugadores, pero tened en cuenta que cuanta más gente haya en más más se van a entorpecer nuestros planes.

Toques de azar: La intención de los autores de no ofrecer al jugador las 9 acciones de las que dispone nuestra baraja, es limitar en efecto análisis-parálisis que se provocaría al disponer de un amplio abanico de opciones. Creo que esta solución es muy efectiva, pero puede que no guste a los más talibanes con la tolerancia al azar, aunque al fin y al cabo, vas a tener disponibles todas las cartas durante la ronda, puede que no salga la carta que necesitas en el turno que quieres. Pero esto es algo que los autores tenían muy claro desde el principio de la fase de pruebas.

Lo peor

Precio: Un PVP de 70€ es lo peor del juego. Hay gente muy pesada con esto, así que no voy a darle vueltas. Creo que la subida de los precios se debe, principalmente a la subida de los costes y los márgenes de las editoriales son bastante ridículos (comparados con otras «industrias») así que no creo que sean malvados millonarios aprovechándose de los jugadores. Es lo peor, porque ya he oído de mucho jugón decir que no lo comprará por el precio y eso va a impedir que llegue a más gente y no se disfrute tanto como podría hacerlo con un PVP menor. Punto. “Caro” o “Barato” es a veces un concepto relativo y dependerá del comprador. Yo me gastaré los 70€ muy agusto.

Explicación de la puntuación final del Requiem: Creo que, como mencioné anteriormente, este es el concepto que más cuesta de entender del juego, sobre todo a jugadores acostumbrados a juegos con puntuaciones por mayorías, porque es bastante peculiar la forma de contarlas aquí. Creo que se debería haber dedicado más espacio en el manual y haber incluido más ejemplos para dejarlo lo más claro posible. Estoy casi seguro de que más de una persona lo puntuará mal.

Disparidad de complejidad de las acciones: Aunque la mecánica principal es sencilla, las acciones que podemos realizar con cada una de las cartas, es dispar en cuanto a su complejidad, mientras que la mayoría también son fáciles de explicar y entender, otras, como el Viaje o el Réquiem son menos directas y, especialmente la de “Requiem”, requiere dedicarle un tiempo y hacer algunos ejemplos.

Azar en el movimiento por las ciudades: En el momento de reponer las losetas de viaje, puede ser que a alguien le toque una que le viene de perlas y conseguirla incluso sin moverse. Tampoco es gran cosa, pero esta parte de azar me fastidia un poco más que la de la mano de cartas (aunque también te tiene que salir la carta de viaje para poder “aprovechar” esto). Minucias…

Temática: Esta es un arma de doble filo, los temas originales tiene muchas ventajas, pero puede que a quien no le interese nada la música clásica, decida no acercarse al juego ni por las mecánicas, las temáticas “estándar” las tenemos tan asumidas que muchas veces las ignoramos, tanto para bien como para mal.

Hype: Otra arma de doble filo… El caso es que, de momento, a Devir le está funcionando la estrategia. Este juego tampoco será una revolución en el mundo lúdico, pero si no lo probáis por “renegar” del hype, os vais a perder un euro divertidísimo.

Vista del tablero desplegado con la partida en curso

¿A qué se parece?

Parece inevitable no comparar este juego tras el éxito del año pasado de Devir con Bitoku… pues bien, para mi tienen muy poco que ver, más allá de ser eurogames de peso medio tirando a alto. En este caso, encontramos un juego más fácil y rápido de explicar, pero que, sin embargo, no se queda tan alejado en cuanto a profundidad. Como mencioné anteriormente, creo que en cuanto a dureza podríamos estar hablando de algo parecido a “Los Viajes de Marco Polo”.

Sus propios autores reconocen que para la mecánica principal del juego se han inspirado en la de “Un Mundo sin Fin” y en la de “K2, así que no seré yo quien de otras referencias para la mecánica principal (aunque no he probado K2). 

En cuanto a las sensaciones, y por las acciones a ejecutar a través de esta mecánica, a mi me vienen a la memoria los juegos de la escuela italiana, pero no hablamos de los diseños más abigarrados de Tascini, en este caso me voy mucho más a la otra rama principal de esa escuela, la que está más representada por Flaminia Brasini y Virgilio Gigli, con unos juegos mucho más elegantes y fluidos, que, sin dejar de ofrecer al jugador combos interesantes, no se pierden en varias acciones encadenadas.

Combinando ambos puntos, podríamos decir que tenemos un juego de tipo italiano con una mecánica más de la clásica escuela alemana.

¿A quién se lo recomiendo?

  • A cualquiera que disfrute de los eurogames medios que busque una mecánica principal sólida y sin demasiadas capas de complicación.
  • Alguien a quien le guste poder mejorar su motor de acciones, pero de forma muy puntual y dirigida a sus objetivos.
  • A los fans de Mozart y la música clásica, porque aunque no estén muy metidos en los juegos de mesa, este juego tampoco les va a suponer algo complicado si le ponen un poquito de esfuerzo, y se verá recompensado con sensaciones que, estando alejadas de la música, pueden resultar muy satisfactorias.

Nota Criterio BGG

9 – Excelente juego. Siempre quiero jugarlo.

Nota moonnoise

9

En Lacrimosa tampoco esperéis encontrar el santo grial Eurogamer, pero si disfrutas de los “euros medios” en los que estás en tensión en cada turno para poder hacer la acción que quieres, con un ojo puesto en lo que necesitarás el turno siguiente, pero a la vez aprovechar que esa carta tan interesante está “baratita”. No dudes en probar este Lacrimosa, para mi, CREMITA DE LA BUENA

Detalle del lomo de la caja del juego

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