Protos y Tipos 2021 #2 – Cultistas

Vamos con la segunda entrega de las jornadas Protos y Tipos 2021, organizadas por la Asociación Ludo que se han celebrado, como tantos otros eventos en el último año, de forma online. Seguimos contando cosas sobre los prototipos probados a partir de la noche del sábado. ¡Cosas muy interesantes! Vamos a verlos:

Argonaut’s Quest 

Argonaut’s Quest de José P. Mora es el segundo y último juego que probamos en la jornada que ya está firmado para editarse, en este caso lo editará 2 Tomatoes y saldrá este mismo año en KS.

Sin lugar a dudas fue el juego con el que más nos reímos, y es que el diseño se presta a ello, pero además la compañía de dos cracks como David Bernal y David Heras (que se pasó la partida escondido bajo un tenderete de tela) nos hizo pasarlo realmente bien.

El juego es una especie de dungeon crawler cooperativo con los enemigos controlados por una IA, mezclado con toques de habilidad, y basado en escenarios a través de los cuales recorreremos las aventuras acontecidas en la historia mitológica del Vellocino de oro.

La peculiaridad del juego es cómo interactúa con los propios componentes del juego, ya que tiene una escenografía 3D con la que se interactúa constantemente ya que es con esos elementos con los que haremos la mayoría de las acciones. Así, podremos lanzar objetos o incluso nosotros mismos de unas alturas a otras y cuanto más alto más dados lanzaremos y por tanto más posibilidad de éxito tendremos, podremos usar estatuas como arietes, coger a otros personajes para trasladarlos o para que se lancen contra los enemigos, hacer catapultas con un jarrón como base y un árbol de palanca… una locura. 

Pero es que, aunque se nos expliquen cómo funcionan estas interacciones, el cómo superar cada escenario haciendo uso de estas combinaciones de elementos, se deja en manos del jugador, activando un proceso mental de “prueba-error” en el jugador que pocas veces se ve en los juegos de mesa más allá de los “escape-room de mesa” que beben de las aventuras gráficas de “point & click”.

Desde luego es una apuesta divertida y original como pocas por la que hay que felicitar a su autor y a 2 Tomatoes por decidir editarlo, ya que la producción será todo un reto.

Lacrimosa

Lacrimosa es un diseño de Ferran Renalias i Zueras, Gerard Ascensi i Sala (también autores de On the Origin of Species y el próximo 1998 ISS) y fue la gran sorpresa de la jornada para mi, a pesar de estar en un estado de desarrollo bastante inicial. 

El tema nos resultó a todos muy original y el diseño está hecho partiendo de él: tenemos que terminar de componer Lacrimosa, la obra póstuma de Mozart, y para ello somos mecenas que tienen que contratar a los artistas encargados de terminarla.

La mecánica central está definida y funciona de maravilla, es un sistema de programación de acciones en el que una carta la usas para hacer una acción y seleccionas otra para ganar los puntos de acción que se usarán en la siguiente ronda. Además para reducir el efecto AP que puede darse al tener muchas opciones entre las que elegir, el sistema nos va dando las cartas poco a poco añadiendo así también un punto de incertidumbre que aún introduciendo azar, le da un punto de frescura muy interesante.

Además, este motor de cartas podemos ir potenciando gracias a la compra de nuevas cartas que sustituyen otra de tu mazo (siempre tendremos 9 cartas). Y es que, enlazados mediante la mecánica central, tendremos 4 minijuegos asociados uno que nos permite componer el Requiem, otro con el que viajaremos por un mapa en busca de diferentes bonus, otro que nos permite ganar dinero o ingresos con la compra de diferentes obras de Mozart y por último el que nos permite mejorar el mazo de cartas.

Un prototipo que me parece un auténtico diamante en bruto, que muy mal tendrían que tallar Ferrán y Gerard para que no acabe en mis estanterías.

Workala

Workala es un juego de David Heras (aka el hombre del poncho) con mecánica de mancala y puntuación por mayorías. Los mancala tienen la peculiaridad de que siempre me hacen petar la cabeza, creo que tienen un inherente problema de propensión al AP, pero me encantan y es una de las mecánicas que más disfruto. 

En este caso vamos a tomar diferentes tipos de mármol para entregarlos en cuatro zonas de la antigua Grecia y que luego puntuaremos por mayorías. La peculiaridad aquí la encontramos en que el mancala está dividido en 4 zonas que se corresponden con las 4 zonas que hay el tablero de entregas, para entregar en una u otra tenemos un carro que podemos mover en el tablero del mancala y que, además de permitirnos hacer entregas, en uno u otro sitio, potenciará las acciones que podemos hacer en esa zona del mancala. 

Hay 4 tipos de trabajadores que se mueven por el mancala y cada uno potencia una de las 4 acciones posibles: recoger materiales, obtener dinero, avanzar en unos tracks de especialización que nos darán bonus y una cuarta que nos permite, entre otras cosas entregar los materiales y construir mejoras para nuestro tablero individual.

Tenemos un tablero individual en el que tendremos nuestro almacén que podemos ir potenciando y no solo el almacén en este tablero individual también podemos obtener ciertos bonus concretos y únicos y otros de los que dispone cada jugador y que se pueden asociar a un tipo de trabajador y activarlo si otro jugador lo usa.

El juego nos pareció un peso medio tirando un poco a durete muy bien parido y que, a pesar, lógicamente, de tener aún cosas que pulir y corregir, puede hacer las delicias de los eurogamers más secos y muevecubos como los que pueblan La Llanura de la Locura.

Días de Verano

Días de verano es un juego de colación de trabajadores en diferentes fases y puntuación por patrones y mayorías diseñado por Toni López (autor de Sant Jordi o el inminente Rocódromo).

De este juego llama especialmente la atención el tema, está construido partiendo de él y se nota: Somos unos niños tratando de pasarlo lo mejor posible en un verano en el que nuestra mayor proeza será construir una casa en un árbol sin, por supuesto, olvidarnos de lo más importante para un niño: hacer amigos y compartir con ellos todas las actividades posibles.

Las mañanas las invertiremos en recoger materiales y planos para construir la casa y hacer amigos en el parque. Por la tarde, construiremos nuestra cabaña y acudiremos a 3 posibles actividades sociales.

La construcción de la cabaña nos permitirá puntuar en base a un plan maestro que obtenemos al principio de la partida y darnos recursos de forma recurrente o espacios de acción para ejecutar distintas acciones por las tardes.

Los amigos y las actividades sociales nos permitirán puntuar al final por un sistema de mayorías dependiendo a qué pandilla pertenecen los amigos o quien organizaba esas actividades que, además, nos otorgan acciones bastante potentes.

Una mecánica curiosa y muy temática es que a medio día los padres saldrán a buscarnos para ir a comer, castigándose si llegan a alguna casilla que estamos ocupando cuando lleguen. Por la tarde, también nos castigarán si llegamos más tarde de nuestra hora límite y para la que podremos ir ganando más tiempo si nos portamos bien.

Este es un juego que me parece una delicia temática, es de esos juegos que sin ser un pelotazo en cuanto a mecánicas, el tema te atrapa tanto y, en este caso, de una forma tan agradable, que da gusto jugarlo. Es una pena que esto mismo pueda jugarle en su contra, ya que el juego no es sencillo y, por lo tanto, no para todos los públicos pero su temática hace pensar que podríamos estar ante un juego mucho más ligero e incluso familiar pero tiene un puntito más de peso.

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