Tudor – Reseña Primigenia

Tudor es un eurogame del autor alemán novel Jan Kirschner y publicado originalmente por Academy Games (EEUU) y Corax Games (Alemania), edición a la que se unió desde el lanzamiento la española GDM Games. Para esta primera edición del juego se usaron diferentes plataformas de Crowdfounding (en el caso español, Verkami) lo que permitió conseguir mejoras en la calidad de los componentes, que son realmente buenos, y contenido extra en forma de cartas de escenario y miniaturas de plástico para sustituir a los clásicos meeples (de las que yo me deshice. Donde se ponga la maderica…)

Estamos ante un eurogame que combina las mecánicas de colocación de trabajadores y la colección de sets (set collection) que se conseguirán mediante un sistema de movimientos por la matriz formada por la “corte” representada en el tablero de juego.

El juego, temáticamente, trata de conseguir influencia en la corte de los Tudor, a través del ascenso de nuestros familiares en esta “corte”, que comentaba que se representa en el tablero principal, mediante la influencia de nuestros logros en las diferentes cámaras del consejo (también en la parte inferior del consejo). El tema no va mucho más allá…

Estamos ante un juego con una variabilidad y “configurabilidad” elevadísima gracias a que en cada partida se juega 1 carta de puntuación roja y otra verde, habiendo 3 de cada una (sin contar “promos”) y una carta de escenario (azul) de entre los 5 disponibles.

Estas cartas varían normalmente de la siguiente forma el juego:

  • Puntuación verde: Forma en que se puntúa el set collection.
  • Puntuación roja: Forma en que se puntúa con los trabajadores.
  • Escenarios azules: Forma en que se usan las fichas de “Influencia” e “Intriga”, duración de partida y cantidad de “familiares” (trabajadores) que se colocan en cada ronda.

Las fichas comentadas de “Influencia” e “Intriga” las recogeremos durante nuestro movimiento en la matriz que forma la zona de “corte” del tablero e introducen una dosis importante, y superior a la de la media en los eurogames, de interacción en la mayoría de los escenarios.

En este movimiento también nos haremos con las fichas de que nos servirán para conseguir los puntos otorgados por la parte de set collection del juego y que suelen ser la mayoría de los conseguidos en el partida.

Además cuando llegamos a la parte superior de cada “columna” de la matriz obtendremos un nuevo anillo que colocar en nuestra pantalla de jugador con forma de mano. Cuando obtengamos o perdamos un anillo será el único momento en que podremos recolocarlos entre los diferentes dedos. Esto nos servirá para obtener ciertos “bonus” al activar las acciones.

Os dejo con mi opinión personal del juego. La secuencia de juego la dejo a continuación por si queréis profundizar un poquito más (sin entrar en detalles).

Opinión personal

He podido comprobar que jugar con cada una de las cartas de puntuación y escenarios, aporta sensaciones diferentes, por lo que las posibilidades que otorgan las diferentes de combinaciones de unos y otros redunda en una gran rejugabilidad, cambiando de forma significativa la experiencia entre partidas (de momento siempre positiva).

Los anillos y las pantallas de jugador en forma de manos, que son el aspecto más llamativo del juego visualmente, me han parecido sin embargo la parte más “sosa” del mismo. No me cabe duda de que al darle muchas partidas, las bonificaciones que otorgan los anillos marcarán la diferencia, pero yo he preferido jugar diferentes combinaciones de escenarios y modos de puntuación y no he llegado a poder experimentar la optimización de ninguna estrategia (como digo cada configuración cambia el juego de forma significativa).

Una de las cosas que me llamó la atención de este juego durante su campaña de mecenazgo fue la implicación en el teste de mi autor fetiche: Vital Lacerda. Y me sorprendió más aun al ver lo sencillo que parecía el juego a nivel mecánico. Pero la verdad es que con pocas reglas y excepciones Kirschner ha conseguido un juego con un muy buen nivel de profundidad y gran configurabilidad gracias a las cartas de puntuación y escenarios. También me llamó la atención que en España lo sacase GDM Games, ya que me parecía que está bastante alejado de su línea editorial, y así es.

Cada decisión es complicada de tomar, desde colocarse en cada sala hasta el movimiento de los peones en la matriz de corte pasando por el orden de activación de los familiares en la sala. Me parece un juego muy satisfactorio para la complejidad de sus reglas y el tiempo de juego (unos 90-120 minutos, reales a poco que se conozca el juego).

NOTA: 7.5

“Un colocación de trabajadores con puntuación por set collection con mucha más enjundia de la que parece, mucha rejugabilidad con diferentes posibilidades de configuración de escenarios y con un interacción entre jugadores superior a la media”. Muy recomendable


*DISCLAIMER: este 7.5, es debido al sistema de puntuación que uso puntuando los juegos en comparación con otros de mi colección. Si usara el “sistema BGG” lo más justo sería otorgarle un 8: “Very good – enjoy playing and would suggest it”.

Secuencia de juego

No voy a entrar en detalle, pero sí querría describir la secuencia de juego para que entendáis la simpleza pero a la vez la enjundia que tiene:

En su turno cada jugador coloca siempre su Lord (un único peón) y 0, 1 ó 2 familiares dependiendo del turno o el escenario.

  1. Colocación de Familiares: En primer lugar se colocan los familiares en la sala de espera de cada una de las 3 salas presentes en el tablero principal.
  2. Entrada de Familiares: A continuación estos “familiares” accederán a cada sala desplazando a los familiares propios o de otros jugadores que ya hubiese aquí de forma que el primero que hubiese entrado será el primero en salir. Esto se produce porque el número de “asientos” (huecos) en la sala son limitados y no se retiran “familiares” de una ronda a otra (nunca entrarán en cada ronda más “familiares” de los que caben en la sala, los expulsados serán siempre peones que han entrado en alguna ronda anterior).
  3. Colocación de Lord: Colocaremos nuestro Lord en una de las 3 salas disponibles. Cada jugador solamente tiene 1 peón de Lord y en partidas de 2 jugadores hay un hueco por sala y para 3 ó 4, dos huecos en cada sala. Por lo que siempre quedará 1 sala sin Lord a 2 jugadores mientras que a más puede que quede alguna sin Lord o que no.
  4. Activación de salas: En este punto cobra importancia lo mencionado en el punto 3: solamente se activan las salas en las que hay un Lord. Esto nos permitirá hacer 1 de las 2 acciones disponibles en cada sala por familiar presente y las 2 acciones si es que tenemos a un Lord. Esto se hace de forma alternativa entre los jugadores sin importar el orden de activación de familiares y/o Lords. En caso de que por la activación de salas algún jugador se quede sin acciones, pero al resto le quede alguna, hará una acción “loser” que también puede elegirse si se prefiere en alguna de las acciones de la sala activada. No entraré en el detalle de cada una de las 8 acciones (2 por sala + 2 “loser”) pero básicamente son diferentes modalidades para moverse por la matriz del tablero o coger cartas (que sirven para moverse). También puntualizar que es aquí donde entran en juego los anillos, ya que sirven para potenciar cada una de las acciones haciéndolas más potentes.

Con esta secuencia tan sencilla se consigue una tensión y una complejidad para la toma de decisiones muy superior a lo que pudiese parecer y es lo que me lleva a recomendar tanto este juego y a las conclusiones comentadas arriba.

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